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スペシャルインタビュー★ガンホー・オンライン・エンターテイメント小島部長


こんにちは!広報のYUIです☆
オモシロインタビューに成功したので、レポートをお送りしますよ!

Logo.jpg

おっとこのロゴは!?MMORPGが好きな人なら誰でも知ってますよね☆

今回は、バンタン生のために特別授業をやっていただいた、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社のゲーム事業部オンライン本部ゲームサービス部の部長小島幸博さんのインタビューです☆

特別授業では、オンラインゲームの歴史や、実際の業務内容、求められる人材像などについて、バンタン生のためにわかりやすく解説してくれました。ありがとうございますっ!

ガンホー小島さん1
ガンホーさんといえば、3年連続プレイヤー数NO.1MMORPG(オリコンCS調査)の「ラグナロクオンライン」や「エミル・クロニクル・オンライン」などで超有名ですよね。そんな、日本のオンラインゲーム業界を牽引するガンホーさんが見る、ゲーム業界の「これから」をお聞きしましたので、お伝えしますよ~!

ラグナロクオンライン_ロゴ.jpg   ラグナロクオンライン1.jpg
ラグナロクオンライン
(C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved.
(C)2010 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.


エミル クロニクル オンライン_ロゴ.jpg   エミル クロニクル オンライン1.jpg
エミル・クロニクル・オンライン
(C)2010 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.


YUI:
いきなりですが、ゲーム業界の動向や変化について教えてくださいっ

小島さん:
2008年くらいから台頭してきているのが、モバイルゲームとソーシャルゲームです。この2つの登場によって、僕らは今まで以上に「ユーザーの遊び時間」を獲得するか、ということを意識するようになりましたね。

YUI:
そうですよね。mixiアプリなど、新しいゲームサービスが登場してますよね。

小島さん:
ガンホーでもPCのサーバークライアント型のオンラインゲームだけでなくフラッシュのカジュアルゲームやモバイルゲームなど、マルチプラットフォームでゲームを提供しています。ただ、ソーシャルゲームとPCオンラインゲームの一番の違いは「匿名性」だと思っています。PCオンラインゲームは、ハンドルネームのプレイヤー同士がオンライン上で突然出会って仲良くなり、一緒に冒険する、いわば「突然出会い冒険型」だったわけです。

ガンホー小島さん2


YUI:
「突然出会い冒険型」っていい言葉ですね 笑

小島さん:
それに対して、ソーシャルゲームはすでに顔見知りの仲間同士や、すでにあるコミュニティに対して、ゲームを提供するという、いわば「公明性」のあるゲームなんです。ここに大きな違いがありますね。

YUI:
なるほど!ゲームの作り方も変わってきますね。

小島さん:
もう一つ注目すべき違いは「同期型」「非同期型」の違いです。PCオンラインゲームは同じ時間帯にログインしないと一緒に遊べない「同期型」のゲームですが、ソーシャルゲームは相手がその時間帯にいなくても、なにかしらちょっかいを出すことができて、相手に影響を及ぼすことができる「非同期型」の新しいスタイルです。これがソーシャルゲームの一番いい発明だったなと思っています。

YUI:
気が付くとYUIの畑も友人に収穫されてます 笑
 
小島さん:
ただ、長く遊んでもらうPCオンラインゲームと違って、ソーシャルゲームは消費サイクルがすごく早いですね。今後、オンラインコミュニティがどうなっていくのかということと、オンラインゲームがどうなっていくのかというのはだんだん融合してクロスしていくのではないかと、私自身は思っています。

YUI:
そんな変化の中でガンホーさんの今後の展開はどんな構想ですか?

小島さん:
今後もワンソースマルチユースの展開を考えていますが、それは決してマルチプラットフォーム化するから良いのではなく、そこにあるキャラクターや世界観といったコンテンツ自体が良くなければ成功はできません。ですので、どのデバイスがいいかではなく、強いコンテンツをこれからも創っていきたいというのが根底にあります。また、コンテンツ開発だけでなく、新しい遊び心が生まれるような最新のテクノロジーの研究開発もしていきたいとも考えています。会社としては新しい事業を創造するフェイズに入ってきたと思っています。

ガンホー小島さん3

私が考える夢のオンラインゲームは、家のPCで遊ぶ時は通常の冒険を主人公となって遊び、外に出かけている時にはモバイルゲームで、今度はモンスター側になって冒険者を倒す役割を遊び、ソーシャルゲームにアクセスした時には、武器屋や薬屋さんを非同期型で運営し、武器を治したり、薬を売ったりする、といった、デバイスとゲーム性と役割を区分けるようなオンラインゲームを創りたいですね。当然、24時間営業の武器屋さんや薬屋さんは繁盛するという...。とても壮大な計画なんですが、ずっと心の中にある夢のオンラインゲームなんです。

YUI:
すごい楽しそう!!ぜひ実現してください☆

YUI:
それでは今後のゲームクリエイターに求められることはどんなことですか?

小島さん:
ゲームクリエイターの働き方は、世界戦略で展開するような重厚長大なゲームを作る集団の中のひとりのクリエイターになるのか、それともiアプリのような小さなゲームを自分の創りたいように自分ひとりで創るクリエイターになるのか、という二極化になりつつあります。

自分の好きなゲームを創りたい!という人はたくさんいると思います。大きな組織の中で信頼、実績を得て這い上がっていくのか、それとも食べていくのは大変かもしれないけれど、小さくても自分の世界観を大切にしていき、小さなクリエイティブを続けていくのか。そんなことを考えていくことがこれからは大切だと思います。

YUI:
色々な可能性があるからこそ、しっかり考える必要がありますよね。
それでは、最後にゲーム業界を目指す人にアドバイスをお願いしますっ!

小島さん:
私がゲーム業界で働きたいと思ったのは、高校2年生の時でした。当時、とあるゲーム会社のゲーム作家コンテストに応募したのですが、結果は「該当作なし」・・・。ものすごく悔しかったですね。この時に「絶対にゲーム業界で企画職になる」って決めたんですよ。それで、今も実際にゲーム会社で企画職をやっています。
大事なのは、決めたら最後まで諦めない。やりたいことがあるのならそれを貫くことです。諦めたらそこでおしまい、「ここまででいいかな」と思ったらそこでおしまいです。

また、すごいゲームを創っている人がゲームばっかりやっているかと言うとそれは違うと思うんです。他の映画とか音楽とかアニメなどを同様のエンターテイメントとして平たく見られる人じゃないと最後に負けますよね。ただ、メジャータイトルというか話題のゲームは必ず触り、最新のテクノロジーや流行をチェックしておくことも重要です。

YUI:
ありがとうございました!!

ということで、スゴい貴重なお話を聞くことができました。第一線で戦うプロフェッショナルの方が放つ言葉には重みがありますよね☆これからもクリエイターのインタビューをどんどん紹介していきますので、楽しみにしていてくださいね。


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