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【東京校】ゲームの神様!遠藤 雅伸講師に学ぶ「レベルデザイン」とは?

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2016.11.20

スクールライフ

こんにちは!バンタンゲームアカデミーです(^0^)

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遠藤講師「ゲームの細かい面をデザインするのが、レベルデザインです。上手にレベルデザインすれば、どんなゲームでも面白くなります」

今回は、レベルデザインの基礎を学ぶため、グループごとにあるワークに取り組みます。

用意されたのは、マスが白紙の双六とサイコロ。

ルールはシンプルです。

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□からスタート!

サイコロをふって、出た目の数だけ進みます。

  • に止まるか通過したら1点。

3点取った人が優勝!&ゲーム終了

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一度プレイしてみて……

遠藤講師「楽しいけれど、ゲーム性がシンプルすぎるよね?では、次はマスの中に指示を書いてみよう。困ったときは女性の意見を優先してみてください」

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議論は白熱!

学生「ここで、反対方向に進むマスとかあるといいね」

学生「結局、この双六がどう面白くなるかだから……」

□もう一度サイコロをふって進む

□一回休み

□サイコロをふって出た目の数だけ戻る

など、いろいろなアイデアが出ました!

 

書き込んだら、再度遊んでみます!

学生「『出た目の半分の目を進む』だって」

学生「3はどうすればいい?切り捨てか切り上げか分からないね」

遠藤講師「とりあえず2回ほどプレイしてみて。指示は書き直してもいいよ」

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ここで、良かったマス&悪かったマスを各グループで発表!

「右側に座っている人とコマを入れ替える、は順位が変わって面白かったです。『10マス戻る』は、なかなか終わらなくてイマイチでした」

 

「次のマスに進んで、連鎖的にコンボが発生するのは、遊び要素としてアリだなと思いました」

遠藤講師「なるほど。ところで、『一回休み』って面白かった?なんとも言えないイヤな気持ちになるよね。ここで分かるのは、マイナスの効果は面白くないということ。だったら戻るよりも、自分以外のプレイヤーが2マス進むにしたほうがいい。プラス要素にしたほうが楽になるし、時間もかからないです」

その言葉に、「あっ!」という表情をする学生も。

遠藤講師「ユーザー心理に関して調査をしたところ、どんなゲームもタダならいいということが分かりました。いちばんの問題は値段、そして意外と時間がかかること。必要以上に時間がかかると、ストレス要素が強くなります。『一回休む』は時間をかけるだけなので、これがいちばん良くない」

 

ここで、2枚目のシートに入ります!

次は、サイコロ、チップ、トランプ、何を使ってもOK!

「最下位から上位に進めるといいな」

「ゲームの進行スピードが早まるといい」と、アイデアの精度も良くなってきました!

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やりながら改善点を見つけていくチーム、テンポが良くなった!と手応えを感じているチームも。

遠藤講師「簡単にしつつ、面白さを残しましょう。実は、ゲームをやめる大きな理由は満足感。すごく強い敵を倒したりすると、辞め時なんです。ではそれに対して、何をしなければいけないかというと『リプレイモチベーション』が大事。レベルデザインに求められているのは、逆転の要素や、負けていても接戦になるような仕掛けのように思われていますが、リプレイモチベーションを考えるとこれは間違っています。それから、バランスをとらないほうが次も遊ぶ気にさせます。例えば、あるマスに入って、1が出たら勝ちくらいで丁度いい。勝った人はやったー!でも、周りの人は、はいはい、次やろうという気持ちになるでしょ?ある程度、欲求不満の状態が『リプレイモチベーション』になります。皆さんはこれからプロになるので、プレイヤーの気持ちになって作るのではなく、プレイヤーがモヤモヤしながらもリプレイしたくなるゲームを作ってください」

 

いよいよ、3枚目のシート!

2枚目のいいところを残しつつ「メタゲーム」を加えます。メタゲームとは、腕立てふせをする、や、好きなキャラクターの名前を叫ぶといったゲームのこと!

グループ以外の人に触る!というマスに入った学生は、いきなり友だちにタッチ!「オヤジギャグを言う」というメタゲームを入れたチームも。

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遠藤講師「企画を考えるときにいちばん大切なのは、コンセプト(概念)をどう作るか。それは、ものの本質を見極めることです。今回の双六を『レースだ』と考えられたチームは、そのコンセプトを損なわないように進めていましたね。コンセプトがどこにあるかを考えていくと、取捨選択できるようになります。面白さの本質がどこにあるのか、理解すればいいんです」と、レベルデザインの理(ことわり)を教えてくださいました。

 

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講義を終えて……

学生「プランナーを目指しているので、本質を見極めることの大事さが分かりました」

学生「コンセプトがあってこそ、取捨選択できるということが分かりました。僕はプログラマー志望ですが、審査会(学内発表会)では自分でゲームを作ります。なので、とても参考になりました」

遠藤講師、ありがとうございました!!

 

<プロフィール>

1959年生まれ。東京工芸大学芸術学部ゲーム学科教授、日本デジタルゲーム学会理事、宮城大学客員教授、株式会社JAGMO名誉会長、文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業アドバイザー。『右脳パラダイス』『占いバキューン!』など、多数のヒット作を手がけている。

オフィシャルサイト:http://www.evezoo.net/

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