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【東京校】現役クリエイターから学ぶ制作秘話! FGO PROJECT クリエイティブディレクター塩川洋介氏による特別講演会!

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2017.03.30

スクールライフ

こんにちは。

バンタンゲームアカデミーです(^o^)

 

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今回の講演会のゲストは……

現在までに800万DLを突破、

電撃オンラインアワード2015、2016アプリ部門では史上初の二年連続第一位を獲得、

2016年9月に中国版の配信が開始され、500万DLを達成、

そんな大人気ゲーム『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクター塩川洋介氏です。

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「FGOを開発・運営しているディライトワークスは、生涯ゲームを創り続けたいクリエイターのためのゲーム開発会社を目指し、開発理念として『ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。』を掲げています」

今回は、FGO PROJECTクリエイティブディレクターから

「FGOの開発現場が大切にしている7つのこと」をうかがいます。

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特別に、普段見ることのできない開発現場の映像も大公開!

まず、カメラはディライトワークスのオフィスへ。

目に飛び込んでくるのが、FGOキャラクターの等身大パネル、フィギュア、コミック。

溢れんばかりの「FGO愛」が伝わってきます。

 

塩川氏「自分たちが本気で楽しんでいるかどうかは、お客さんに確実に伝わります。社員も、プレイヤーとして遊んでいます。自分たちが本気で遊んでいれば、お客さんが求めていることも自然と分かりますよね。1つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、

『“一番のファン”は自分たち』です。学生さんなら、自ら自分がやっていることを好きになること。まずは、楽しむクセをつけましょう」

 

次に映し出されたのは「開発環境」。

塩川氏「少しでも作業の効率を上げ、最大限に力を発揮できる環境を整えています。環境を整えて、作業効率を上げるかが大事です。2つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、

『“自分以外“も頑張る』です。学生の皆さんなら『頑張りどころを探そう』と言い換えられます。均等に頑張ることはできないので、意識しながら課題や授業に取り組んでください」

 

次に紹介されたのは会議室。

塩川氏「我々の会社では、顔を合わせて話せる貴重な時間を最大限に活かすために密度を高めています。密度を高めるために、事前に何を話そうか、何を決めるかまで考えます。3つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、『“密度”を高める』です。このことから始めてみてください」


次は、本、VR、ボードゲームなどの「あそび」の紹介です。

塩川氏「一見、無関係なものを身の回りにおくことで、いつか具体的に活かせます。4つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、『“チャンス”は用意をする』です。チャンスをつかめるかどうかは自分次第。誰かが与えるものではなく自分たちで意識的につかんでください」

 

次は、毎朝行う「朝会」についてのお話。

塩川氏「私たちはスピード感を大事にしています。何故かというと、ゲームの運営は24時間体制。問題が起きたときに、いかに短時間で解決するかが重要です。5つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、『“前へ”進み続ける』です。トラブルは起こるという前提で、とにかくすぐやりましょう。プロでも難しいことですが、まずやってから考える。いちばんの問題は決めないことです」

 

6つめのお話。

塩川氏「PM(プロジェクトマネージャー)を大事にしています。なぜかというと、クリエイターがクリエイティブに専念し、面白さを追求するためです。ものを作る人は、ものを作るのは得意だけれどそれ以外は往々にして不得意なことが多い。非常にシンプルですが6つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、『“得意”を極める』です。同時に重要になるのが『やらないことを見つけよう』。自分の時間も、気力も得意な分野に集中させましょう」

 

ラスト!

7つめは総務、経理、人事といった「全社員」を大事にすること。

塩川氏「クリエイター以外の力も、ゲームのクオリティにつながっています。ゲーム内外に携わる人、全員がクリエイターです。つまりは、味方を増やしましょう。7つめのFGOの開発現場が大切にしていることは、『“全員“がクリエイター』です。味方がたどりつきたいものへの距離を縮めてくれますよ」
 

<まとめ>

1 “一番のファン”は自分たち  =   楽しむクセをつけよう

2 “自分以外”も頑張る         =   頑張りどころを探そう

3 “密度”を高める              =   締め切りを具体的に決めよう

4 “チャンス”は用意をする     =   まず関係あると思ってみよう

5 “前へ”進み続ける      =   とにかくすぐやろう

6 “得意”を極める      =   やらないことを見つけよう

7 “全員”がクリエイター  =   味方を増やそう

 

塩川氏「ゲーム開発現場では技術以外にも大事なことはたくさんあります。できることから今すぐ始めましょう」

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最後は、質問タイム!

Q 得意を極めるために、どうやらないことを決めますか?

「例えば、僕はサウンドまわりが得意ではなので出来る人に任せます。無理に詳しくなろうとはせず、センスがある人に任せています」

 

Q 新しいキャラクターを考えるときに何に気をつけますか?

「ひとつあげるなら、誰に愛されるか、をものすごく考えます」

 

Q どんな点に気をつけて会社を選べばいいですか?

「長い目で見て、自分がどうなりたいかがすごく重要。『有名』とか『初任給が良さそう』といった短期的なことではなく5年、10年のスパンで考えたほうがいい。どうなりたいかを見つけると、おのずと目指すべき場所が分かってきます」

 

Q 学生のとき、どう会社を選びましたか?

「経験を一杯積みたいと思っていました。なので、若いうちに場数を踏めるかを意識しました。環境を上手く使いながら、結果的に今につながっていると思います」

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参加者は

「特に、1の言葉にグッときました。違和感や不満が改善点につながるというのは新鮮」

「ゲームだけでなく、もの作りをするすべての人に有益な話だと思いました」

と、感銘を受けていましたよ。

 

世界的人気作品を生み出すクリエイターから、

貴重なキーワードを学ぶことができました!

塩川様、ありがとうございました。

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