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【東京校】注目の若手デジタルアーティスト4人によるライブスカルプティング開催!
ZBrushクオリティアップのヒントとは?

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2017.04.22

スクールライフ

こんにちは★バンタンゲームアカデミーです(^0^)

 

ゲームアカデミー東京校舎で、

ZBrush1を使ったライブスカルプティング※2を実施しました!

お招きしたのは、4名のデジタルアーティスト。

 

さっそく、ご紹介しましょう!

 

まずは、岡田恵太氏。2015年からフリーランスとなり、「Bloodborne DLC」など、クリーチャー※3などの制作をメインに活動。2017年4月には渋谷に会社を設立予定。造形物をはじめ、映画のクリーチャーコンセプトなど幅広く携わっているそうです。

 

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お二人目は、フリーランスのクリーチャーデザイナー・デジタルスカルプター・CGアーティスト、森田悠揮氏。

 

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2016年4月よりModelingCafe所属。フォトリアルな動物やクリーチャーに定評のあるキャラクターモデラー中井芙美氏。

 

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2016年11月よりModelingCafeに所属。現在はハイポリモデルのキャラクター等を担当しているキャラクターモデラー坂上千穂氏です。

 

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また、司会進行は、日本で唯一のZBrush公認インストラクター・BLESTAR 代表取締役 和田真一氏。

 

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今回は北欧神話をテーマに、

岡田さんはヨルムンガンド

森田さんはユグドラシル

坂上さんはファフニール

中井さんはフェンリルを描きます。

 

いよいよ、3時間におよぶライブスカルプティングスタート!!!

 

「坂上さんはどのような手順で描かれますか?」と、MC和田さん。

坂上さん「ある程度は、デザインを考えてラフを描いたりしますが、実際に体にすると微妙なこともあるのでやりながら考えますね。絵でいいのと、立体にしていいのは別なので」

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岡田さん「粘度みたいな感覚ですね。そこに彫り込んでいく感じです」

 

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受講生からの質問も投げかけられます。

「ZBrushが始めてです。何から作るのがオススメですか?」

森田さん「好きなものを作っていると自然に上達します。変に何かを描こうとするのではなく、自分が好きなモチーフを作ると上達も早いと思います」

 

 

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坂上さん「実在するものを作ったほうがいいですよ。なるべく本物に似せるということをしてみてください」

岡田さん「上達するには、彫り込む勇気をもつこと。つるっとしたものでなくディテールがあるものを描いてみてください」

 

<残り90分!>

受講生「解剖はどんな資料で勉強していますか?」

坂上さん「ネットで検索しています。『スカルプターのための美術解剖学』という本も参考になりますよ」

岡田さん「人体模型を買いました。また、買った資料は自炊※4でPDFにしています」

中井さん「動物ではアニマルアナトミーが参考になります。モチーフごとに解剖を調べながら作品に取り込んでいます」

 

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和田さん「UVマッピング※5とかは、どんなソフトで?」

「自分は大雑把にひらいて、Maya※6を微調整で使うこと多いですね」

と答えながら、じゃばら部分に取りかかる岡田さん。

「あとは、アルファ※7でディテールを彫り込んでいきます」

和田さん「こうしたアルファはどのように管理していますか?」

岡田さん「自分でフォルダ分けしてライブラリー化しています。グラフとかもプロジェクトの中に入れていますね」

和田さん「どう集めるのでしょう?」

森田さん「ネットで探し、ライトボックス※8に投入します。自分でブラシを作ったりはしませんね」

「やっぱりフリーのものと公式のもので済ませます。ちょっと探してもなさそうだと作ったほうが早いですね」と、坂上さん。

森田さん「きゅうりのアルファもありましたよ。きゅうり、オススメです!蟹の足とかに使えます」といったアイデアも!

 

<残り60分>

和田さん「皆さん、生物系のものを作られていますね。ハードサーフェイス※9を作ることもありますか?」

森田さん「自主制作では作ります。ハードサーフェイス系はポリゴンのみですね」

「作る場合はMayaを使います」と、中井さん。

 

ここで、ファフニールに骨を入れる坂上さん。骨の入れ方がウェイトにも大きく影響します。

 

<残り15分>

突然、ZBrushが止まるハプニング!

「クラッシュしたときは、再起動のときクィックセーブのときに保存しておいたよというメッセージが出ます。クィックセーブとしてデータがあるはずです。また、ZBrushのプログラムファイルズの中のリストアフォルダに保険として入っています。そこに入っていないと残念!となる。自分がやっているときのモードからうつるときは、自主保存をしたほうがいいですね」と、和田さんがアドバイスする場面も。

 

<残り1分>

最後に、見映えのいいカットを大公開!

森田さん「アピールポイントは頑張って彫ったこと(笑)ユグドラシルは、本当は神聖なものですが、今回は悪者的な立ち位置にしました。既存の動物にとらわれないようなイメージです。全体的に木の質感を出し、植物的な雰囲気に仕上げました」

 

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坂上さん「金に卑しいドラゴンがテーマです。手でお金をつかみ取ろうとしている感じや、退化した足、ボテッとしたお腹にしました。もともとは人間で、表情に人間らしさを残して柔らかくて気持ち悪い感じを出しています」

 

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岡田さん「実は、最初に思い描いていたものではなくなりました。挙動が怪しかったので、コンセプト寄りにしました。細かいスカルプができないかわりに陰影などで特徴を出しています。構図では、ライトなども考えながら作っています」

 

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中井さん「フェンリルは、悪さをして魔法の紐で捉えられている、その瞬間を描きました。もうちょっと、体に紐が食い込んでいる様子を表現したかったのですが、間に合いませんでした」

 

 

 

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和田さん「皆さん3時間お疲れさまでした。色々なテクニックが見られたのではないでしょうか。今回のライブを参考に、日本のCG業界を盛り上げていってください」と締めくくりました!

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受講生も……

「短時間でこれだけのクオリティーはすごい。ショートカットなどを使って時間を節約しているのが分かりました」

「ディテールの詰め方が参考になりました」

「特に中井さんの作品が好き。土台もあってアナトミーもしっかりしている」と、嬉しそう。

 

4人のデザイン力を間近で見ることで、

それぞれが造形力を高めるヒントを持ち帰ることができたようです!

 

 

※1 CG造形用ツール

※2 3Dでの表現方法の一つ

※3 想像上の生き物

※4 書籍を裁断してスキャンし、デジタルデータに変換する事

※5 テクスチャ=質感や模様を設定する際に位置を調整する事

※6 3次元コンピュータグラフィックスソフトウェア

※7  深度情報(質感)が組み込まれたブラシ

※8  Zbrush専用のファイルブラウザ

※9  工業製品やメカなどの固い表情を持つ物

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