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2014.08.28.THU

【東京校】ゲームデザイナー土田俊郎さんが教える「RPG戦闘シーンのゲームデザイン」!

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こんにちは★バンタンゲームアカデミーです(・∀・)ノ

 

『FRONT MISSION』『FINAL FANTASY』など、

数々の名作RPGゲームデザインをしてきた土田俊郎さん。

 

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今回は、ゲームアカデミー史上初!

 

RPG戦闘シーンのゲームデザインに特化して講義をしていただきます♪

 

「こんにちは。まず、自己紹介からさせてください。

最初は、SE派遣の会社に就職しました。94年に、ゲーム会社、ジークラフトを設立しました。
『フロントミッション』『アークザラッド』といった企画を持ち込み、その後スクウェアソフトに編入されました。

ジークラフト時代は、『ファイナルファンタジーX』のシステム構築にも関わりましたね。
現在は、グリーに転職しまして、もう20年以上ゲームを作っています」

 

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「RPGの戦闘シーンのデザインは「『武器と魔法を使いながら戦略的に敵を倒すゲームです』

『出撃メンバーでステージを攻略するゲーム』みたいに、コンセプトから始めると失敗することが多いんです」
と、土田講師。

 

そこで、学生たちがこれまでに面白いと感じたゲームの話を聞くことからスタート。

 

「その面白さには、パターンがあります。

ゲームで遊んでいる人が、面白いっていうことに対してブレイクダウンすることを始めましょう」

 

1) 自分の好きなゲームを思いうかべたときにそのゲームの何が「面白い」と思いましたか?

 

2) 他のゲームがこうだったのに対して、このゲームがこうだったのが自分が好きな理由だ、という内容はありますか?

 

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ある学生は、『FF9』『ドラゴンクエストモンスターズジョーカー』が好きだと語ります。
『FF4』『幻想水滸伝』が好きだと話す学生も。

土田講師は、学生たちが好きなゲーム作品をじっくりと掘り下げていきます。

 

土田講師

「達成感がすごく大きかったと思うんですね。
ゲームは、苦労して乗り越えているパターンが多いと思います。
強い敵でも、ちょんって触って死んじゃったら達成感は感じない。
敵にどうやって、自分で工夫して勝ったか、自分で工夫して、困難な状況にどう立ち向かったのか?
苦労して先に進んだその時に、達成感がある。そういうことがあると、そのゲームが好きになるんです」

 

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『キングダムハーツ』『ゼルダの伝説』が好きと語る学生には……

 

田講師

「なぜ、そのゲームが好きですか?自分の嗜好を分析しておくことは大事です。
自分が面白い理由を分かっていないと、表現できない。
もしも自分が偏っていたら、偏ったユーザーのためのゲームになってしまう。
プレイヤーが嫌にならない仕組みを知るためにも、
自分がプレイした時に、乗り越えたときのパターンなども覚えておくとよいでしょう」

 

また、ユーザータイプ論についても紹介。

 

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とにかく難しいステージに挑戦したがるチャレンジ型。


色々なステージを同時進行でやりたい型。


よりよい条件で勝ちたいマネージメント型など、さまざまなプレイヤーがいることを説明します。

 

「『ストーリーが好き』と言う学生は多い。

でも、本当にストーリーだけが好きなら、映画、アニメでもいいんです。

ゲームをする理由、要素を、しっかりと分解するかが重要です。
『何が理由で、もっとやりたいと思われるか』はロープレの中でも最も重要な要素。
ユーザーには、キャラクターを強くさせる過程を楽しませないと。
ユーザーがキャラを成長させる目的を持つと、敵と戦うことが主体的になります。
いかに、ユーザーの目的に転換するか?
プレイ中に、自分が能動的に目的を持った瞬間を、よく考えてください」


と、「楽しさ」を分解する重要性を説く土田講師。

 

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日本のゲーム業界を牽引してきたゲームデザイナーの言葉は、
多くのヒントに満ちていました★


学生たちの、今後の作品作りに、きっと活かされることでしょう!

 

 

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