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2015.08.05.WED
こんにちは★
バンタンゲームアカデミーです(・∀・)ノシ
今回のコンテンツデザインプログラムのゲストは、
「STEINS;GATE」「CHAOS;CHILD」などの制作統括をされている松原達也氏と、
「劇場版STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ」監督「CHAOS;CHILD」の演出を手がけた若林漢二氏。
この模様は、ニコニコ生放送でも放送されました!
若林氏
「そもそも、業界に入ったキッカケは……Production I.Gという会社があって、
作画の試験を受けに行ったら制作進行の試験日だったんです(笑)
通知の人が間違っていたみたいで。それで、制作進行を学びつつ、絵を描いていましたね」
松原氏
「僕は、小学校の時から、『マイコンBASICマガジン』を愛読していました。
中学校の進学祝いでパソコンを買ってもらってのめりこんでいきましたね」
当時作った、貴重なシューティングゲームも初公開。
音楽の専門学校に通い、プログラム、グラフィックをマスターした松原氏。
そんな時「ウチにこないか?」と言われたのがトンキンハウス。
松原氏
「オリジナルゲームを作りませんかというオファーに惹かれました」
『Lの季節』『Missing Blue』のグラフィックデザイナーを経験。
「『Lの季節』の舞台は学校。学校を3Dで作れば
あらゆるシーンに対応できるよね、となって400近く背景作りました」
若林氏
「超豪華!(驚)」
松原氏
「バッドエンドを含めてエンディングが40もあるんですよ」
■ゲームとアニメの融合
松原氏
「『CHAOS;CHILD』のPVがありますんで、見てみましょう」
若林氏
「コメントがたくさんきてますね!
(ニコニコ動画を眺めつつ)ゲームだからできることってあると思います」
松原氏
「僕は、物語を表現するのにアドベンチャーゲームはいいと思ってます。
ゲームというより、メディアのひとつだと思っていて。パラレルな構造で見せられるし、
小説とも違って、絵がついて、声が出ますから。絵がついて声がでるのはアニメも同じですが……」
若林氏
「全部、映像で描写しようとすると不可能なことがけっこう多いですよね。
モノローグをのせると、見てる側が冷めちゃう時も。そういうのがゲームの場合は、地の文で消化できます。
ゲームだと、作品世界とプレイヤーの距離感を作り手がコントロールできますね。それが映画や小説と違うところ」
■現場の裏話
松原氏
「ゲームを作るとき、ユーザーさんにどう見えるかは非常に気にしています」
若林氏
「どのタイミングで『自分』(プレイヤー)が、主人公に入り込んでいるか気付かせないのも重要」
松原氏
「演出にもコツがありますか?」
若林氏
「中に入り込むことですね。各シーンの住人になっていくしかないと思っているんです」
松原氏
「なるほど。私も、ゲームシステムの設計をする時はユーザーインターフェイスといえども、
世界観にマッチしたフォント選びから始めます。世界観にマッチしていないと……」
若林氏
「そっけないUIだと、冷めますもんね」
■業界を目指す人たちにむけて
松原氏
「就職活動をした訳ではなく、自分が今までやってきたことを見てもらえて、ここまできたように思います」
若林氏
「確かに。いろんな現場の知り合いから、ちょっと手伝え、こっちも手伝え、といわれて今がありますね。
現場で大事なのは、モチベーションやエネルギーだったりしますね」
松原氏
「あとは、やりたいことを『ただやりたい』ではなく、何のためにやりたいか考えること。
また、会社にどんなメリットがあるのか説明できないとだめ」
若林氏
「相手が、何を欲しているか知ることが大事だったりしますよね。お、やっと授業らしくなってきた(笑)」
松原氏
「ゲームのディレクターは、人を使うのが仕事になるので人と話せないとダメ。
いかに、相手のふところに潜り込んでいくか、というスキルを身に付けた方がいい」
若林氏
「シナリオ、音楽……色んな人を説得しなくてはいけないし、自分の腕でやっていかなきゃいけない場面もある。
ひとつでもいいので、誰にも負けないという分野があるといいいと思います」
■質疑応答
Qどんな人が監督にふさわしいですか
若林氏
「意欲が高い人。技術的に未熟であっても、やる気の高い人」
松原氏
「技術は後からついてきます。一緒に仕事して楽しい人がいいですね」
松原氏
「今後『STEINS;GATE 0』の発売や、『OCCULTIC;NINE』など色々な作品があります。
若い力が必要です。ぜひ、ウチを目指して下されば……」
若林氏
「おっ、撒き餌をまいていますね(笑)」
最後まで、笑いのたえない本音トークを繰り広げてくださったおふたり。
ご講演、誠にありがとうございました!
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