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2015.12.01.TUE

【東京校】コンテンツデザインプログラム★『GUILTY GEAR Xrd』 リアルタイムアニメビジュアルの作り方

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こんにちは★
バンタンゲームアカデミーです(・∀・)ノシ

 

バンタンゲームアカデミーが行う、
"世界の先進性"と"日本の独自性(オタク文化)"の切り口から
コンテンツ制作を学ぶ無料の一般公開講座
『CONTENTS DESIGN PROGRAM(コンテンツデザインプログラム)』

 

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今回は、アークシステムワークス様より
アートディレクター兼リードアニメーター坂村英彦さん、
リードモデラー兼テクニカルアーティスト本村C純也さん、
アニメーター坪井利浩さん、キャラクターモデラー川崎壮一さんの4名をお招きし、
格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd』の
「アニメにしか見えない3Dグラフィックスで、2D格闘ゲームらしさを生むための工夫」
についてお話しいただきました!

 

まずは、本村さん・川崎さんによる「キャラモデルの作り方編」から。

 

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格闘ゲームのキャラクターを制作するうえでは、

 

・格闘モデルのためのキャラクターモデルであること
・ゲーム画面での理想的な見え方から逆算してモデリングすること

 

この2つが重要になります。

 

例えばパンチ一つにしても、格闘ゲームにおいてはとにかく見えなければ意味がなく
視認性を上げることが大切だといいます。

 

そしてディテールや色など、2Dで「ゴールとするイメージ」を決めて、
それを3Dで実現するのがモデラーの使命であるとのことでした。

 

2015_1011_0055.jpg

 

・トレースではなく、2D絵の目コピによる再現を心がける
・早い段階でボーンを入れて絵と同じポーズをとらせる
・バランスが決まってから細部の作り込みに入る

 

などなど、重要なポイントを押さえながら、モデル作成の工程については、

ラフモデル→スキニング・ポーズ→シルエット調整→細部の作り込み→ゲームに出力して調整

と、実際の作業画面を見ながら解説いただきました!

 

2015_1011_0051.jpg

 

ちなみに3Dっぽくないモデリングのポイントは、

 

・2Dで描くとどうなる? と常に意識すること
・人がフリーハンドで引いたような温かみのあるライン

 

この点に注意すると、良いとお話いただきました。

 

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またアークシステムワークスでは、一人のモデラーが最後まで一貫して担当するのだそう。
愛着がわくゆえに、良い作品が完成するわけですね!


続いて、坂村さんと坪井さんによる「アニメーションの作り方編」について。

 

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セルルックで勝負することで、他社との差別化を図っているという同社。
ポイントはただ動かすのではなく「アニメの解法を理解して動かす」ことだといいます。

 

・コマ作り
・誇張表現
・3D作画

 

それぞれの工程について、詳しく解説いただきました!

 

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カットシーンやストーリーモードでは、自動でつくられる絵をそのまま採用するのではなく、
アニメーターが自ら考えてコマをつくり、
さらに手描きっぽく見えるようにアングル別に調整を加えているそう。

 

特にセルルックが苦手とする俯瞰・煽りには、細かな修正が加えられていることがわかりました。

 

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最も大変なのはバトルモーションで、
格闘ゲームに最も適した懐かしの「ドット絵」の再現を重要視しながら、
3Dの技術を用いた新しい演出を入れているのだそうです。

 

昔ながらの良さをそのまま踏襲しつつ、新しい技術も盛り込んでいるんですね!

 

最後の質問コーナーまで大盛り上がり。

 

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「セルルックにこだわる根っこにあるものとは?」
「ジャムのパンチラについて詳しく…」
「2Dの勉強にオススメの参考書は?」

 

などなど、ここぞとばかりに参加者からは多くの質問が飛び出しました。

 

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貴重なお話を聞かせていただき、本当にありがとうございました!

 

 

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