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2016.03.29.TUE
こんにちは!バンタンゲームアカデミーです(*´∀`*)
毎回スペシャルなゲストをお招きし、業界の最先端に触れられる
コンテンツデザインプログラム。
今回は、株式会社カプコン様から小嶋慎太郎プロデューサーがご来校!!
MCはバンタンゲームアカデミーで講師もされているマフィア梶田さんが務め、
昨年販売された人気タイトル『モンスターハンタークロス』を題材に
ゲーム制作について、トークセッションを行いました。
小嶋氏は、『モンスターハンター』の初代立ち上げに携わり、
シリーズを通じて、さまざまな立場で支え続けてきた立役者。
そして10周年となった昨年、
初代にタッグを組んだ一瀬泰範ディレクターとともに、
『モンスターハンタークロス』を世に送り出したのです。
夢中になった『モンハン』の話が聞けるということで、
会場にはたくさんの学生たちや、
来年の入学希望者が集まりました!
『モンスターハンタークロス』には、
これまでになかった要素がたくさん盛り込まれています。
たとえば、狩猟スタイルを4種類用意したのは、
同じ武器でも異なる攻略ができるようにするため。
ということがわかってきて、
遊び方のバリエーションが増やせるといいなと考えました」と小嶋氏。
また、今回はボスキャラ扱いのモンスターが4種類います。
「1種類だと、強さ、素早さ、かっこよさなど
すべてを兼ね揃えたボスにする必要があるけれど、
今回は4種類いるので、それぞれに特徴を盛り込めました」とのこと。
魅力ある敵キャラクターをどう設定するか、
その極意が垣間見えました。
トークセッションならではの制作秘話も。
いまやマスコットキャラクターとしても必然の「アイルー」ですが、
最初に考えられていたのは、ネコではなくゴブリンだったとか!
「実は、開発中にうちのボスがひと言、
『かわいくない、ネコにしろ』と言ったんです」と苦笑いする小嶋氏。
結果的に、それが女性にもファン層を広げることになったとか。
マフィア梶田講師も
「私も、かわいいネコでよかったと思います」と
コワモテな頬を緩ませていました。
ちなみに、そのゴブリンのキャラは
「チャチャブー」としてモンハンの世界で生きています!
開発者のキャラクター愛を感じますね!
話はクリエイターとして大切にすべきことにも及びました。
小嶋氏は、自分の肌で感じることを強調していました。
「モンスターデザインをする上で、
動物園や恐竜博などによく行きます。
展示されている標本を見上げたときの威圧感など、
そんな作り手の体感した生きた感覚が
クリエイティブに反映されます。
実際に肌で感じる、その人の感性で入る情報を
大事にしてください」とのこと。
大きなものが動くスペクタクル映画なども、
できるだけ映画館の大きなスクリーンでみると、
制作者の意図する演出がわかるそうです。
なかなか貴重なご指摘でした。
また、自分の好きなモノを周りにアピールしたほうがよいとのこと。
「好きなモノを発信すること、それはクリエイティブの第一歩。
お互いが声に出し合うことで、クリエイティブは広がっていきます。
また、その人の好きなモノがわかると、仕事を頼みやすくなります。
上には上がいるから、実力を気にしても仕方ない。
でも、どの武器を使うかぐらいは言っておくといい」とのことでした。
小嶋氏は、学生の質問にも時間を延長して応えてくださいました。
ゲームプログラム総合2年の小川恭平さんは
ゲーム制作で後悔したことをあえて聞きました。
「失敗談から学ぶことは多いと思ったからです」と小川さん。
それに対して、小嶋氏の答えは、
「反省はあるけど、後悔はない。
後悔とは、やらなかった結果。後に何も残りません。
でも反省は次に生かせます。
遊んでもらうなら、ユーザーを真剣に喜ばせようと、
全力で命を削って 作っています」とのこと。
小川さんは、
「トークセッションを通じて聞きたいこともたくさん聞けてよかったです。
カプコンさんの『ロックマン』などが好きなので、
社会に出てからも実力を磨いて、
自分が夢中なったようなアクションゲームを作りたい!」
と夢への思いを新たにした様子でした。
そのほか学生たちも、
あこがれの『モンハン』のプロデューサーに
ゲーム制作や、モンスターデザイン、就職のことまで、
聞きたいことが後から後から出てくる、という感じでした。
参加者大満足の、とても中身の濃いトークセッションでした!
小嶋プロデューサー、本当にありがとうございました!
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