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スクールライフ
2017.08.04.FRI
ゲーム開発会社「Tango Gameworks 」による
ゲームプランナー専攻の学生達に向けての特別授業をレポート!
Tango Gameworksは、ゲーム開発などを行う
米国「ゼニマックス・メディア」の傘下で
世界中に開発スタジオを持つ「Bethesda Softworks」のグループ会社です。
全3回の特別授業のうち、今回は第2回目。
リードプランナーとして活躍なさっている
西河繁範さんと、アシスタントに新人プランナーの小坂将さんをお迎えして
「ゲームの作り方」をテーマに講義をしていただきました。
まずは、プランナーにとって最も大切な企画のコンセプトについて。
「コンセプトっていうのは、『何がしたいのか?』
『何がおもしろいのか?』という核のこと。
学生の皆さんの企画書を見る機会はよくあるけれど
コンセプトとディテールを勘違いしているのが多いよね」と西河さん。
しかもコンセプトがはっきりしてないと、
デザイナーやプログラマーがそれぞれに解釈をして
現場が混乱するということがよく起こるのだそうです。
そこで新作ゲームの予告映像を見て、ゲームのコンセプトを
見抜くという訓練をすることに。
最初に見たのは「スーパーマリオ オデッセイ」。
映像を見終わった学生達からは
「冒険」「世界を旅する」「違うキャラになる」
など次々と意見が出ました。
「他のマリオのシリーズと絶対的に違うことってなんだろう」と
西河さんの問いかけに
「あっ、帽子!」と気づいた学生たち。
「帽子を投げる爽快感、その結果、違うキャラに変身できる面白さ
が、このゲームの核でコンセプトなのでは」という
西河さんの話にみんな、深くうなずいていました。
続いて「モンスターハンター: ワールド」、「スパイダーマン」の
2つについても、同じようにコンセプトを考える訓練をしました。
「3本とも全然違うゲームですが、コンセプトに沿って
チームがきちんとゲームを作っているのがよくあらわれていますよね。
みなさんもゲームを見て、コンセプトを考えたり
話し合ったりすると、ディレクターやプランナーとして
働いたときに活きてくると思います」(西河さん)
続いては企画書の話に。
「企画書は、相手に伝わらなければ意味のないただの紙。
最初の1ページ目が勝負で、せいぜい全部で2~3ページで十分。
30ページもあったって誰も読まないし、伝わらない」(西河さん)
さらに、以前の会社でまるで落書きのような企画書を出して
実際に商品化された人のエピソードを例に出して
「とにかく大切なのは伝わること」と力強く話してくださいました。
最後はプランナーという職業についてのお話に。
「ディレクターが持っているコンセプトからずれないように
他の部署の人たちの疑問に答えたりしなければならないのがプランナー。
だからコミュニケーション能力は必要だし、
コミュニケーション能力があれば、うちの会社はOK」
とのことでした。
リアルな現場の話や、実践的なアドバイスを
2時間の講義の中でたくさん話してくださった西河さん。
素晴らしい講義をありがとうございました!
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