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2018.02.16.FRI

【東京校】特別公開講座!イラストに命をふきこむ「Live2D」の可能性&f4samurai様の導入事例についての講演会をレポート!

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こんにちは!バンタンゲームアカデミーです(^▽^)

今回のゲストは……

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「2006年の創業以来、Live2Dだけを開発しています。それ以外のゲーム開発などは行っていません。関係するもののみをやっているのがこだわりです」と、Live2D取締役 石川 源次郎様。「今日は技術面よりも、Live 2Dが市場からどう評価されているのか、習得するメリットなどをお伝えしたいと思います」

 

1.そもそも、Live 2Dって?

石川様「2Dのまま、立体表現が可能なツールです。我々のミッションは、3Dではないアプローチで新しい演出ができるツールを開発すること。イラストレーターさんが描いたものの魅力を損なわずに動かすことを理想としています」

 

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2.Live2Dを習得するメリットは?

石川様「新しい演出やコンテンツにつながるのがメリットです。また、工程を劇的に効率化できるだけでなく、今、非常に需要が高まってきています。ある一定以上のスキルを持っていれば仕事にも直結すると思います」

メインのツールはふたつ!

石川様「Cubism(キュビズム)が1枚の原画から作成するのに対して、Euclid(ユークリッド)では、複数の原画を使って360度の立体表現を行います」

 

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3.シェア(Live2Dの普及)は?

石川様「Cubism(キュビズム)エディターの販売推移ですが、2015年から2016年比で約4.1倍と伸長しています。無償版も含めると数値は上がるので、かなり増えてきている印象です」

ツールを採用した作品数は、300タイトルにものぼるそう!

石川様「今、表現がどんどんリッチ化し、アニメーションの需要はもちろん、アート作品や教育機関での採用も増えています。Live2Dデザイナーの需要は増していますが、対応する人材がいないという相談を受けます」

 

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4.結論!

石川様「Live2Dの勉強の手法は様々。マニュアルサイトもありますし、勉強会を主催しているユーザーさんもいますので、ぜひ実際に触ってみてほしいと思います」

 

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ここで、学生たちからの質疑応答タイム!

Q.ソーシャルゲーム以外の展開はありますか?

石川様「いちばんは映像分野での導入で、普及が進んでいます」

 

Q.Cubism(キュビズム)、Euclid(ユークリッド)で気をつけることは?

石川様「ゴールをどこに設定するかが大切。なんとなく動くではなく、緩急のつけかたなど、デザイナーさんと細かくゴールを共有することですね」

 

 

<第二部>
ここからは、登壇者をバトンタッチ!
f4samurai CMO 佐藤允紀様に、「マギレコでのLive2D導入における学び」を語っていただきます。他では見られない、作品公開までのリアルなスケジュールを大公開!
佐藤様「そもそも、私たちはLive2Dというツールは未経験だったんです。マギレコの開発がきまりメンバーの育成を始め、おおよそ1年で作り、残り4ヵ月でブラシュアップという流れでした」
 

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現場で求められること
佐藤様「実装するうえで学んだのは、キャラクターをより深く理解し、その個性を表現することの大切さ。また、動きによって『獲得したい表現』を整理することです。
静止、というのも表現のひとつですよね。また、運用ベースにのせるには2週間ぐらいのモーション制作工数にしないといかず、そこでできる表現を突き詰める必要があります」

 

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開発会社に求められること
佐藤様「3Dの分野は、世界中に競合がいて、クオリティと開発規模において戦っていくのが非常に厳しい世界です。
一方で、ストーリーとギミックで価値づけられたキャラクターを販売するというのは、日本のゲームのお家芸。それを活かしやすい2Dという分野では強みがあります。
 
手段の選択は、皆さんのキャリアにとってクリティカルになると思います。ただ、選り好みせず、いろんなツールに触れることは大事です。
もちろんリスクもありますが、需要に対して扱える人が少ないLive2Dに従事される方のお仕事の単価が上がっていくといったことが実際にあります」
 
より価値あるデザインが求められる時代。
ゲーム業界を志している学生はもちろん、実際に携わっている方たちにとっても
とても示唆に富んだ講演会でした!(^0^)
石川様、佐藤様、お忙しいところ、ありがとうございました!

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