ゲーム専門の学校|バンタンゲームアカデミー

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バンタンゲームアカデミー
企業からのメッセージ

業界からバンタン生へ
向けた応援メッセージ

バンタン生、そして未来のクリエイターに向けた、業界人からの応援メッセージを紹介します。
今、業界はどんな人材を求め、どんなスキルを必要としているか?夢をかなえるためのヒントが沢山つまった業界からのエールをご覧ください。

MESSAGE
ディライトワークス株式会社

クリエイティブディレクター 塩川 洋介さん

「おもしろさ」に国籍や信条は関係ない

FGO PROJECT クリエイティブディレクター
塩川 洋介さん

Q1. バンタンを選んだ理由、経歴は?

高校卒業後、なるべく早くプロの現場で働きたいと思っていて専門進学を検討していましたが、
中でも現役プロのクリエイターが講師をしているということで、バンタンを選びました。

Q2. なぜゲーム業界へ行こうと思ったのですか?

元々はストーリー作りについて学んでいたのですが、その中でゲームプランニングについての授業があり、そこから仕事にしたいという思いが強くなり、講師の方に紹介されたアルバイト先のゲーム会社で働くことになりました。当時は、ディレクター見習いとして、できないなりに様々なことをやらせてもらいました。その後、25歳くらいのときに、初めてディレクターになり、それからはずっとディレクション業務に携わっています。

Q3. バンタンの授業で思い出に残っているものは?

今でも思い出に残っているのは、日本語の基本的な書き方の授業ですね。例えば、行頭は一文字あけるとか、句読点の付け方や人称視点の話とか基礎の部分です。そこから10 年以上経ちましたが、企画書を作る時に役に立っています。最近だと運営しているゲームのお知らせの文章を確認したりするのですが、その授業で日本語の基礎を学べていてよかったなと思います。

Q4. ゲームクリエイターとして思い出に残っている事は?

以前勤めていた会社でアメリカに5年ほど出向していたのですが、異国の地でゲームを作った経験が思い出深いです。当時は家庭用ゲーム機で海外のゲームへの志向が強かった時期で、欧米をメインターゲットにしたゲームを制作するため、アメリカのスタジオでディレクションやストーリー作りを行っていました。その経験の中で一番学べたことは、人が何を面白いと思うかは、人種や国籍などでさほど変わらないということですね。これは海外で働く日本の方が言っていた表現なのですが「特定の電波を受信できる人がいて、その電波を受信できるかどうかは国籍や信条は関係ないんです」と。ある電波を受信できる人に、その電波のコンテンツを届けられれば、地域年齢を問わず確実に受け入れられると実感しており、今後それができればなと思っています。

Q5. 仕事で楽しかったことはありますか?

今が一番楽しいというのが常にあります。なんでも挑戦し続けられる環境で、クリエイター冥利につきます。あのときが一番楽しかったなあと過去を思うようになってはおしまいだと思うので、常に今が一番楽しいと思えるような仕事をしています。

Q6. 業界を目指す人達へのメッセージをお願いします

そうですね、やっぱりゲームを好きでいて欲しいし、ゲームを作ることも好きになって欲しいですね。人が娯楽に費やせる時間が限られている中で、ここまで人を熱中させることができるエンターテイメントって他にはなかなかないと思います。それを提供できるということを誇りに思うというと偉そうかもしれませんが、そう自覚して挑んでほしいなというのはありますし、やはり好きだからこそ面白いものが作れるのではないでしょうか。

PROFILE

2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、Tokyo RPG Factory を経て、現在に至る。過去に携わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『MURDERED 魂の呼ぶ声』『いけにえと雪のセツナ』などがある。監訳書に『「レベルアップ」のゲームデザイン』『「タッチパネル」のゲームデザイン』『おもしろいゲームシナリオの作り方』がある。主な講演にCEDEC 2010「はじめての日米共同開発」、CEDEC 2014「海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと」、CEDEC 2015「海外で5 年間学んだことを日本で実践してみたら、一体何が起きたのか?」、CEDEC 2016「Fate/Grand Order を支える、“非常識”な企画術。」などがある。

MESSAGE
株式会社スクウェア・エニックス

アートディレクター 小柳 幹根さん

二次創作をされるぐらい愛される
キャラを生み出したい

アートディレクター
小柳 幹根さん

Q1. バンタンを選んだ理由はなんですか?

実践的なカリキュラムと細かい就職のサポートに魅力を感じてバンタンへ進学しました。そして、まさに手厚いご指導のおかげで就職をすることができてとても感謝しています!

Q1. バンタンを選んだ理由、経歴は?

その時にたまたまバンタンのサイトを見て現役の講師が教えているという点に興味を持ちました。
実際に説明会に行って校舎の環境やカリキュラム、講師など即戦力を身に付けることができると思いバンタンに入学しました。21歳くらいのときですね。

Q2. 印象に残っている授業はありますか?

当時、今僕がいる会社で働いている講師がいらっしゃって、その講師のキャラクターデザインの授業が印象に残っています。描き方以外にも絵に対する考え方や捉え方などロジカルな面とそうでない面を教えて頂き、とても刺激的で印象に残っていますね。その時は「僕もスクエニに入りたいなー」なんて思っていたのですが、まさか自分がこうなるとは思っていませんでした(笑)。

Q4. バンタンでの学生生活はいかがでしたか?

大変でしたが楽しかったですね。僕は入学する前はほとんど絵を描いていなかったのでとにかくひたすら描いていました。多分月に500枚くらい。また同期にも上手い人がいたので自分含めて3人で同人サークルを作り、そのクラスメイトの絵スキルも見よう見まねで参考にしていました。それで、だいたい一年終わったくらいから少しずつ外注のイラストのお仕事をいただけるようになりました。卒業のタイミングではなんとなく「フリーのラストレーターでやっていければいいかな」なんて思っていたのですが、一年くらい経った頃から単純に発注された絵を納品して…みたいな仕事に面白さを感じなくなってきて、「もっと作品の奥深い所で関わりたいな」と思ったのをすごく覚えています。

Q5. いいデザインをするコツはありますか?

あくまで個人の見解ですが、キャラクターを作る際に想いをどれだけ寄せて描くかということだと考えています。どういうキャラにすればユーザーが喜ぶのか、どうしたら二次創作してもらえるような愛されるキャラクターになるのか、そういった事を常に考えながらデザインすることだと思います。また、ついクオリティを求めて色々な装飾や要素を入れたくなってしまうのですが、それよりも自分の中に一本芯を作って、そのデザインをとことん追求するといいデザインになるのかな、と思います。凝るより拘れ!といったところでしょうか。

Q6. 業界を目指す人達へのメッセージをお願いします

学校で学ぶなら、受動的な学び方は良くないです。ただ絵が描けるようになるだけだと現場に出てから苦労すると思います。自分で気づくべきことも沢山あるので一つ一つの授業を自分なりに解釈して自分の中の芯を作ることが大切です。そうすればブレないデザインが出来るようになると思います。あとは在学中に色々な人と交流しましょう。
学校内はもちろんですが、例えばサークル作ってイベント出展したりいろんな業界の知り合いを学生のうちから作ることができれば卒業してからの財産になると思います。頑張ってください!

PROFILE

バンタンゲームアカデミー卒業後、フリーランスのイラストレーターとして活動。ソーシャルゲームやコンシューマゲームのイラストを始め、ノベルスや雑誌書籍関連などのイラスト、原画など幅広く手がける。その後、ソーシャルゲームサービス会社へ入社。ゲームのUIやWEBデザインの経験を経て、2015年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。同社アプリゲーム『グリムノーツ』に企画立ち上げからメインイラストレーター、アートディレクターとして参加し、現在に至る。

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