ゲーム専門の学校|バンタンゲームアカデミー

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バンタンゲームアカデミー
企業からのメッセージ

業界からバンタン生へ
向けた応援メッセージ

バンタン生、そして未来のクリエイターに向けた、業界人からの応援メッセージを紹介します。
今、業界はどんな人材を求め、どんなスキルを必要としているか?夢をかなえるためのヒントが沢山つまった業界からのエールをご覧ください。

MESSAGE
ディライトワークス株式会社

クリエイティブディレクター 塩川 洋介さん

「おもしろさ」に国籍や信条は関係ない

クリエイティブオフィサー/FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー
塩川 洋介さん

Q1. バンタンを選んだ理由、経歴は?

高校卒業後、なるべく早くプロの現場で働きたいと思っていて専門進学を検討していましたが、
中でも現役プロのクリエイターが講師をしているということで、バンタンを選びました。

Q2. なぜゲーム業界へ行こうと思ったのですか?

元々はストーリー作りについて学んでいたのですが、その中でゲームプランニングについての授業があり、そこから仕事にしたいという思いが強くなり、講師の方に紹介されたアルバイト先のゲーム会社で働くことになりました。当時は、ディレクター見習いとして、できないなりに様々なことをやらせてもらいました。その後、25歳くらいのときに、初めてディレクターになり、それからはずっとディレクション業務に携わっています。

Q3. バンタンの授業で思い出に残っているものは?

今でも思い出に残っているのは、日本語の基本的な書き方の授業ですね。例えば、行頭は一文字あけるとか、句読点の付け方や人称視点の話とか基礎の部分です。そこから10 年以上経ちましたが、企画書を作る時に役に立っています。最近だと運営しているゲームのお知らせの文章を確認したりするのですが、その授業で日本語の基礎を学べていてよかったなと思います。

Q4. ゲームクリエイターとして思い出に残っている事は?

以前勤めていた会社でアメリカに5年ほど出向していたのですが、異国の地でゲームを作った経験が思い出深いです。当時は家庭用ゲーム機で海外のゲームへの志向が強かった時期で、欧米をメインターゲットにしたゲームを制作するため、アメリカのスタジオでディレクションやストーリー作りを行っていました。その経験の中で一番学べたことは、人が何を面白いと思うかは、人種や国籍などでさほど変わらないということですね。これは海外で働く日本の方が言っていた表現なのですが「特定の電波を受信できる人がいて、その電波を受信できるかどうかは国籍や信条は関係ないんです」と。ある電波を受信できる人に、その電波のコンテンツを届けられれば、地域年齢を問わず確実に受け入れられると実感しており、今後それができればなと思っています。

Q5. 仕事で楽しかったことはありますか?

今が一番楽しいというのが常にあります。なんでも挑戦し続けられる環境で、クリエイター冥利につきます。あのときが一番楽しかったなあと過去を思うようになってはおしまいだと思うので、常に今が一番楽しいと思えるような仕事をしています。

Q6. 業界を目指す人達へのメッセージをお願いします

そうですね、やっぱりゲームを好きでいて欲しいし、ゲームを作ることも好きになって欲しいですね。人が娯楽に費やせる時間が限られている中で、ここまで人を熱中させることができるエンターテイメントって他にはなかなかないと思います。それを提供できるということを誇りに思うというと偉そうかもしれませんが、そう自覚して挑んでほしいなというのはありますし、やはり好きだからこそ面白いものが作れるのではないでしょうか。

PROFILE

2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009 年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、TokyoRPG Factory を経て、現在に至る。過去に携わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『MURDERED 魂の呼ぶ声』『いけにえと雪のセツナ』などがある。著書に『ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術』、監訳書に『「レベルアップ」のゲームデザイン』『「タッチパネル」のゲームデザイン』『おもしろいゲームシナリオの作り方』『ゲームデザインバイブル 第 2 版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113 の「レンズ」』がある。

MESSAGE
株式会社バンダイナムコエンターテインメント

ソードアート・オンライン ゲーム総合プロデューサー/ シニアプロデューサー 二見 鷹介さん

「楽しく」「笑って」ゲーム制作をしましょう!

ソードアート・オンライン ゲーム総合プロデューサー/ シニアプロデューサー
二見 鷹介さん

Q1. バンタンを選んだ理由、経歴は?

当時見たゲーム雑誌の広告で体験授業を受けに行った時です。今まではゲームを遊ぶのが楽しい。まぁ興味あるから行ってみよう。ぐらいでした。実際に現場で活躍している方に教えていただき、ゲーム制作のスタートラインに触れたときの気持ちがビビッと来ました。もっとゲーム現場にいる人に教えてもらい楽しい空気を得る機会が欲しい! なので、実際現役講師がいるバンタンを選びました。

Q2. なぜゲーム業界へ行こうと思ったのですか?

自分の名前が珍しいのですが、当時エゴサーチしたとき検索結果“0”件でした。「ああ、このまま誰も自分のことを知らないまま過ごしていくのかなぁ… いや、変えていこう!そこからだ!」とか。「スタッフロールに出たい!映画?ゲーム?…うーん。ゲームの方が詳しいし知っているし好きだから!」ぐらいのノリです。

Q3. バンタンの授業で思い出に残っているものは?

自分が好きなものか嫌いなのものをプレゼンする授業でしたね。当時は自分がめっちゃ怒ったゲームを紹介したのですが…評価は『D』でした。その時からほんとに“人”に面白さや価値を伝えるためどれだけの試行錯誤が必要で、キャッチーな要素が必要なのか。ということを学びましたね。今ではプレゼンはうまい方とか、生放送で良くしゃべりますねーとか言われますが、最初は見るに堪えないほどひどいものでしたね。何事も経験で何とかなります。

Q4. 仕事で楽しかったことはありますか?

常に楽しいですよ。自分は企画が複数進行しているので、毎回同じことが起こりません。嬉しいことも、悔しいことも、悲しいことも、怒ったことも。そんな喜怒哀楽が年中楽しめる現場です。やっててよかったなぁ…と思うのはSAOや他の原作タイトルのあとがきで自分の名前が載ったことですかね。大変だった苦労が報われました(笑)

Q5. 業界を目指す人達へメッセージをお願いします

学校に入ることはゲーム業界のスタートラインです。実際にはそこから学校や現場で学んだこと、周りの仲間たち、自分の人生経験等々。いろんなものが積み重なり、ユーザーに商品となって届きます。楽しいこと、つらいこともいっぱいあると思います。ただ、ゲームはエンターテインメント。皆さんと将来、もし運が良く一緒に働ければ、“楽しく”“笑って”ゲーム制作をしましょう!

PROFILE

大手スーパー(精肉部)へ就職後、ゲーム制作をしたくバンタンへ入学。旧バンプレソフト⇒(現)BB スタジオへ入社。その後グループのバンダイナムコエンターテインメントに移動。アニメ作品を中心に数多くの作品をプロデュース。今まで30作品ほど担当している。

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